コントロールデッキが嫌われるのは陰湿だからなのか

対戦型カードゲームには、コントロールデッキと呼ばれるデッキ群がある。私がプレイしているハースストーンならば、コントロールプリーストだとかコントロールウォリアーが代表的なコントロールデッキだ。

相手の動きを妨害して、序盤の相手の攻めを耐えきり、コンボやら大型モンスター(ミニオン・クリーチャーとも呼ばれる)で倒す。

コントロールデッキは嫌われることも多く、「陰湿」だとか「陰キャラ」だとか揶揄されたりもする。なんとなく言いたいことは分かるのだが、だとしたら反対にアグロデッキは「健康的」なのだろうか?

コントロールデッキは陰湿なのか

コントロールデッキは、カウンター・除去が基本になる。格闘スポーツにおけるカウンターをイメージしてもらうとありがたい。こちらから先に攻撃を仕掛けるのではなく、「相手がしかけてきたところを対応する」プレイが基本になる。

コンバットスポーツにおいても、カウンターを主体に戦う選手は「男らしくない」だとか「臆病」だとか言われる。

しかし、アクションを起こさない選手にもリスクはちゃんと発生している。格闘技ならとくにアグレッシブな姿勢が評価され、消極的な選手は減点されるのだからなおさらだ。

アグロデッキが直面するリスク(危険性)と、コントロールデッキが直面するリスクは質が異なる。

アグロデッキにおいては、リスクが見えない。トラップカードであったり相手の手札だったり、情報が不可視の状態で戦いを進めなければならない。

コントロールデッキは、見えているリスク(危険性)に対処していくという形でゲームは進んでいく。

昔、コロコロコミックで連載していたデュエル・マスターズの主人公切札勝負は、赤単のアグロデッキ(作中では、おそらく速攻デッキと呼ばれていた)を使っていた。

「コントロールデッキを用いる少年漫画の主人公」はちょっと想像できない。

私は陰湿なコントロールデッキ使いである

いつもではないが、私はプレイしているハースストーンにおいてコントロールタイプのデッキを使っている。アグロデッキはプレイしていてストレスが大きいからだ。

あくまでも主観だが、アグロデッキにおいては勝ちと負けの接地点が近く、勝っても負けても紙一重である。

もちろん例外はあるが、コントロールデッキにおいては勝つときは圧倒的な勝利で終わる。こちらはヘルス(遊戯王におけるライフポイント)は最大で場に5体のミニオンがいた状態で勝負が決したりする。

コントロールデッキの勝ち方とは、「相手のやりたいことを潰して、自分のやりたいことをして勝つ」だが、アグロデッキは「相手がやりたいことをする前に、勝つ」になる。

また、アグロデッキは正直コントロールデッキよりもプレイが難しい。緻密なダメージ計算が要求されるからだ。それに、基本的に見えているリスクに対応していれば勝てる。

アグロデッキは、相手の手札を予想しながら戦わないと勝てない。完全に予想できても、負けるときは負けるが……。

コントロールデッキとメタと楽しさ(私がコントロールデッキを好きな理由)

アグロデッキだと、凄いものだと4ターン目で相手のライフが削りきっていたりする。だが、それは「相手がやりたいことをやる前に倒す」作業に私は感じてしまう。

コントロールデッキの楽しさとは、特定カードのメタ(対策・対抗)カードをデッキに入れて、相手のプランを次々と潰しきり、その上で自分のやりたいことをして勝つ。

相手は楽しくないだろうが、こっちは楽しい。例えるなら、試験勉強をした箇所が試験に出て、次々と正解を導き出している感覚である。

コントロールデッキには、「答えが合った」と確認できる・視認できる瞬間がある。アグロデッキにおける勝利は、例えるならば「答えはわからないがおそらく私の書いた答えは合っていて、(勝利したならば)私は合格した」状態である。

もちろん、コントロールデッキにおいても「試験対策はしたのに、それを思い出せない」=意中のカードが引けないシチュエーションは存在するが、それは運が悪かったのだと自分を慰められる。

特殊勝利は強くあってはならない

封印されしエグゾディアはおそらく世界中の対戦型カードゲームのなかでも最も有名なカードだろう。しかし、遊戯王の基本である「相手のライフポイントを削りきって勝つ」のではなく「特定の五枚のカードを揃えれば勝つ」などの特殊勝利デッキの勝率が高い対戦環境は望ましいものではない。

特定のカードを揃える遊びがしたければ、ポーカーでもすれば良いのだ。理想的な対戦型カードゲームが何なのかは分からないが、対戦型カードゲームでしか味わえない体験をしたいがために人は対戦型カードゲームをプレイするのであって、じゃんけんやポーカーをしたいのではない。

ハースストーンならば、クエストメイジミル系デッキ、メックトゥーンなどが挙げられる。遊戯王は枚挙しきれない。

特殊勝利デッキ及び1ターンキルデッキの問題点は、勝ち筋が一つないし2つ程度しかないことだ。勝ち筋のすくなさは、そのまま相手の対策=行動・プレイもその2つを阻止できるかどうかに勝敗が託されてしまう。それはじゃんけんである。

なんで時間と労力とカードを使ってじゃんけんをしなければならないのか。特殊勝利はファンデッキ程度の位置にとどまるべきである。

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桜田真助
  • 桜田真助
  • Twitterアカウント:@yamakawa6500
    92年大阪生まれ。なにもかも分かったような気に最近なっていて、これはダメだなと焦って疑問を探している。プロフィール画像は友人(@leilamarinacb)から頂きました。

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