バトルロワイヤルとesportsの相性の悪さなど

Apex Legengsやフォートナイト、PUBGなど近年隆盛を見せているバトルロワイヤル系ゲーム、決まったチーム同士が戦うのではなく、マップ内で遭遇した敵(チームだったり個人だったりする)と戦い、最後に残ったものが勝利する。語源である小説バトルロワイヤルと同じシチュエーション。

バトルロワイヤル形式は、かつてはスタークラフトやストリートファイターくらいしか目ぼしいプロシーンがなかったビデオゲーム(電子ゲーム?)業界に吹いている新しい風であることは間違いないが、バトルロワイヤル系のゲームは相対的に運要素が高く、トーナメント形式だと、とくに試合数が少なければ少ないほど運に左右されやすい。

(ゲームにもよるが、参加競技者同士の技術が洗練されればされるほど、いわゆる安置に勝敗が左右されやすくなる)

だから、Apex legendsの競技シーンなどでは、一度のマッチで優勝者を決めるのではなく、最低でも16試合はする。参加チームはその16試合に全部参加する。

それでも運要素はもちろん絡むのだが、ターン制の完全情報ゲーム(将棋や囲碁など)でもない限り運は必ず勝敗に介するのだし、極端には千試合やろうと運は絡む。

(サッカーワールドカップはどこまで行ってもお祭りである)

観戦者・オーディエンス及び参加者が納得できる、勝者を勝者として、敗者を敗者として認められるかどうかが問題であり、本当に強い人が勝利できるかどうかは問題ではないのだ。そもそも、トーナメントは勝利への期待値が高い=強者を観測するためのフォーマットではない。

問題は、esportsのバトルロワイヤル系のゲームに野球やサッカーのレギュラーシーズンのようなものがない現状である。ゴルフのトーナメントが年に六回しかないとして、その中で最高のプレイヤーを選んでいる状態だ。

競技者としてのレベルとプロであること

プロゲーマーなる肩書きは、少なくとも私にとって「そのゲームの練度・上手であるが故に評価されている人たち」であった。だが、twitchやYouTube、オープンレックなどの配信サイトの台頭により、ストリーマー・動画投稿者としてお金を稼ぐことができてしまい、強さ・うまさが最高峰になくともお金を稼げてしまっている人たちがいる。

事実、もっとも稼ぐesports選手よりも、動画投稿者・配信者の方がトップ層は遥かに稼いでいる。だが、UFCでもっとも稼いでいるのはヌルマゴメドフではなくマクレガーだった。一般スポーツにおいても、実力と年収が比例するわけではない。

私が一つ言っておきたいのは、プロゲーマーなる肩書きは少なくとも実力主義の大会において入賞あるいは優勝していないと名乗って欲しくない。スタークラフトとストリートファイターにおいてしかプロのゲーマーがいなかった時代を知っているものとして、単なるゲーム配信者がプロゲーマーを名乗っている現状に違和感を感じる。

是非フォローしてください

最新の情報をお伝えします

桜田真助
  • 桜田真助
  • Twitterアカウント:@kingofgatayama
    92年大阪生まれ。なにもかも分かったような気に最近なっていて、これはダメだなと焦って疑問を探している。プロフィール画像は友人(@leilamarinacb)から頂きました。

1件のピンバック

コメントする

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です